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2011年8月10日 (水)

残酷物語、、、

 プロジェクトが発足して、そこに人員が配置される。配置されるのは若い人が多いが、そのトップは経営者レベル、、、、その中間が居ない、、、、時間が過ぎて、プロジェクトが失敗に終わる、終わっても、そのプロジェクトの次の一手を考えるとかの名目で、そこに配属が継続される、、、、しかし、組織の目としては、そのプロジェクトに対して冷ややか、、、、
 これって、配属された奴の気持ちを考えるといたたまれない、、、、、。

 社内で大きな事故が発生する。発生した事故アイテムの元を辿ると、、、、そのアイテムは殆ど他社のパクリで設計手法を持ち得ていない、、、、つまり、物作りの上での設計思想はゼロに近い。その事故が原因で客先対応に追われるが、回答する術を持たない、、、、その時、その窓口責任者が突然、無関係な人に任命される。された側が自己の意見を言わなければ組織力で強制的に任を負わされる、、、、、負わされた側の気持ちを考えると、恐らく『何で俺が?』だろう。個人の能力以前に、それがどんなモノか?どういう原理か?といった源流思想を持たなければ解明と対応は不可能、、、、今後、解決するまで多大な時間が割かれる。家族サービスも不十分となるだろう、、、、気の毒、、、、。

 町工場状態で組織と人数だけ増えたような会社っていうのは、技術力を伴ってない事が多いけど、経営者は立派な会社に成長したもんだ!と錯覚する。その錯覚で為される命令に従うしか無いと思っていれば、その命令を受けるかどうか?っていうのは、正に運、、、、罰ゲームみたいなもんである。この不運に遭遇したら、、、、、、プライベートが失われていく、、、、、不幸にも、受けた命が出来ても出来なくても暮らしが変わる訳でもない、、、、、逆に命を受けず何もしないのが減点ゼロ、、、命を受けて命を完遂しても加点ゼロ、、、、命を受けても目的を達成出来なければ減点、、、、これでは、誰もモチベーションを保つ事が出来ない、、、、これが歴史、、、、

 或る意味、残酷物語、、、、

 ただ、唯一、これを逆手に取る方法がある。

 それは、、、、命を受けて物事を進める時、結果を求めた行動をする方法論の組み立て方。
 どんな方法がベストか?というと、歴史に学ぶべしである。

 自分の場合、自分の前の世代での情報や苦労を知っていたので、物事そ進めると同時、進めるために必要な世界を構築する事を重視。結果を得るのでなく、結果を得るための世界を構築する事を最重要視し、自分の世界=自分の管轄世界を作り部外者を排除できる世界を作る事に注力した。
 このメリットは、、、、その取り組みを終えても世界がモノとして存在すれば、その世界は自分の基地になる。基地があれば、何でも好き勝手出来る。治外法権を確立出来るのである。

 彼らに送るメッセージ、、、、、そういう状態になれば、それを逆手にとって自分の世界を作るという考えも忘れずに過ごすべし、、、、、特に、定型業務を粛々とこなしてきていない場合は、そういう世界構築に抜かりが無いように、、、、、

 ということで、メッセージとしては、『頑張れよ、、、、』と言う事になる。で、頑張り方は別の機会に、、、、

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